Document(s) à télécharger

Sujet

Littératie financière

Description

Cette activité te permettra de développer un modèle mathématique qui t’aidera à déterminer les meilleurs achats à faire lorsque tu joues à un jeu électronique.

Durée de travail estimée

3 ou 4 leçons de 60 minutes

Prérequis

Tu devrais avoir une notion des concepts suivants :

  • achats qui peuvent être faits dans les jeux vidéos ou les applications de jeux gratuites.
  • compréhension de la croissance des plantes (c.-à-d. graines, sol, eau).

Attente(s)

 

Littératie financière

F.1 Démontrer les connaissances et les habiletés nécessaires pour prendre des décisions financières éclairées.

Apprentissage socioémotionnel en mathématiques et processus mathématiques

A1. Tout le long de cette année d’études, afin de développer une identité positive en tant qu’apprenante ou apprenant des mathématiques, et de favoriser son bien-être ainsi que sa capacité d’apprendre, d’améliorer sa résilience et de s’épanouir, l’élève doit pouvoir mettre en application, au mieux de ses capacités, diverses habiletés socioémotionnelles pour appuyer son utilisation des processus mathématiques et son apprentissage lié aux attentes et aux contenus d’apprentissage des cinq autres domaines d’étude du programme-cadre de mathématiques.

Contenu(s) d’apprentissage

Littératie financière

F1.2 Estimer et calculer le coût de transactions comprenant plusieurs articles dont les valeurs sont en dollars, en excluant les taxes de vente, ainsi que le montant de monnaie nécessaire lorsque le paiement est effectué en argent comptant, en utilisant le calcul mental.

F1.5 Décrire des façons de déterminer si le prix d’une chose est raisonnable et, par conséquent, constitue un bon achat.

Apprentissage socioémotionnel en mathématiques et processus mathématiques

Dans cette leçon, les élèves apprendront, au mieux de leurs capacités, à penser de façon critique et créative en appliquant les processus mathématiques de raisonnement et de justification (développer et appliquer des habiletés de raisonnement (p. ex., classer des objets, reconnaître des relations, utiliser des contre-exemples) pour justifier son raisonnement, formuler et étudier des conjectures ainsi que bâtir et défendre des arguments) et de sélection d’outils et de stratégies (sélectionner et utiliser divers outils d’apprentissage concrets, visuels et électroniques ainsi que des stratégies appropriées pour examiner des idées mathématiques et résoudre des problèmes) afin de pouvoir établir des liens entre les mathématiques et des situations de la vie quotidienne pour être capable de former des opinions réfléchies et de prendre des décisions éclairées.

Déroulement et directives

Joues-tu à des jeux vidéo en ligne?

  • Si oui, lesquels?
  • Est-ce que certains d’entre eux te permettent d’acheter avec de l’argent réel?
  • Quels sont ces achats possibles?
  • As-tu la permission d’en acheter?

De nombreuses personnes jouent à des jeux/applications en ligne qui permettent aux joueuses et aux joueurs de dépenser de l’argent réel.

Si tu ne connais pas ce type de jeu en ligne, lis la description du jeu ci-dessous.

Le Village des Schtroumpfs

Ce jeu est gratuit, et le but est de construire un village en y ajoutant divers éléments (maisons, ponts, outils pour construire des choses, etc.). Tu peux acheter ces éléments avec de l’argent virtuel qu’on accumule dans le jeu OU avec la carte de crédit associée au compte iTunes de l’appareil.

Plusieurs jeux fonctionnent selon ce même principe. Ainsi, pour acheter un buisson avec de l’argent réel, on doit payer 4,99 $; un baril de baies, 9,99 $; une brouette, 39,99$, et un train de baies, 79,99 $.

Danger

Les parents croient qu’il n’y a rien à craindre parce que leur enfant ne connaît pas le mot de passe du compte iTunes. Donc, si, par exemple, tu tentes d’acheter des articles, il sera bloqué par la protection du mot de passe. Par contre, le système d’exploitation iOS est réglé de manière à ce qu’après avoir effectué un achat on reste connecté à notre compte pour une période de 15 minutes.

Pendant ces 15 minutes, aucun mot de passe n’est demandé, on est toujours connecté et l’on peut effectuer des achats à volonté; la seule limite est la limite de crédit de la carte.

Certains parents se sont retrouvés avec une facture de plus de 300 $ après que leur enfant n’ait joué que 5 minutes au jeu. Sur son relevé de carte de crédit, une mère de famille a vu sa facture s’élever à plus de 7 000 $ pour des accessoires que son fils n’avait pas achetés. Un « pirate informatique » avait pris le contrôle de sa manette lorsque l’enfant avait quitté son écran pendant l’heure du repas.

Avoue que ces informations font réfléchir.

Demande à tes parents de suivre le déroulement de l’activité Quels sont les meilleurs achats pour ce jeu?, créée par l’AFEMO. Tu y découvriras des choses fascinantes.

 

Activité(s) d’apprentissage

À la suite de cette activité, feras-tu preuve de prudence lorsque tu joueras en ligne?

  • Assure-toi d’abord de jouer avec des personnes que tu connais très bien.
  • Vérifie avec tes parents ta limite d’achats.

Source : AFEMO.

Matériel

Voir dans l’activité.