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Sujet

Algèbre ,Sens de l’espace

Description

Dans cette leçon, tu apprendras à lire des coordonnées sur la grille et à coder en utilisant deux coordonnées sur celle-ci.

Durée de travail estimée

2 périodes de 60 minutes

Prérequis

Comprendre comment écrire des directives pour créer une série d’événements utilisant la position et les déplacements.

Comprendre comment utiliser le codage pour créer une séquence.

Attente(s)

Algèbre 

C3. Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.

Sens de l’espace

E1. Décrire et représenter la forme, la position et le déplacement en se servant de propriétés géométriques et de relations spatiales pour s’orienter dans le monde qui l’entoure.

Contenu(s) d’apprentissage

Algèbre

C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués.

Sens de l’espace

E1.2 Situer et lire des coordonnées dans le premier quadrant d’un plan cartésien, et décrire les déplacements d’une coordonnée à l’autre à l’aide de translations.

Apprentissage socioémotionnel en mathématiques et les processus mathématiques 

A1. mettre en application, au mieux de ses capacités, diverses habiletés socioémotionnelles pour appuyer son utilisation des processus mathématiques et son apprentissage lié aux attentes et aux contenus d’apprentissage des cinq autres domaines d’étude du programme-cadre de mathématiques.

Déroulement et directives

Est-ce déjà arrivé que ton père ou ta mère s’égare en voiture? Qu’il ou elle blâme le GPS? Mais, est-ce vraiment une erreur de GPS?

Dans ce cas-ci, ce n’est pas tellement grave. On retourne sur nos pas, on emprunte une autre route, et le tour est joué. Par contre, qu’arriverait-il si un capitaine de bateau se trompait de coordonnées et frappait un iceberg ou un autre bateau? Tu as peut-être déjà entendu parler du naufrage du Titanic. Dans un cas comme celui-là, les conséquences sont désastreuses.

Allons voir comment bien se servir des coordonnées sur un plan cartésien. Sait-on jamais! Tu exerceras peut-être un métier qui l’exigera!

Demande à ton parent de suivre le déroulement de l’activité Codage sur une grille de coordonnées créée par l’AFEMO. Tu auras l’occasion d’apprendre en t’amusant!

Activité(s) d’apprentissage

Pour te familiariser avec les plans cartésiens, tu vas d’abord apprendre à jouer à un jeu débranché en version papier qui est inspiré du jeu Bataille navale (Battleship). C’est un jeu qui utilise un système de grille et de coordonnées.

As-tu déjà joué au jeu Bataille navale, communément appelé Battleship?

  • Explique ce jeu.
  • Quel est son but?
  • Aimes-tu y jouer? Gagnes-tu souvent?

As-tu déjà réalisé que, lorsque tu joues à ce jeu, tu fais des mathématiques? Eh oui! Les mathématiques ne comportent pas uniquement des additions et des soustractions!

Sans plus tarder, commence l’activité.

Lorsque tu auras terminé, tu sauras lire des coordonnées sur la grille et coder en utilisant deux coordonnées sur celle-ci.

Amuse-toi bien!

Source : AFEMO.

Matériel