Description
L’élève ou l’enfant apprend à jouer au jeu de serpents et échelles et fabrique sa propre planche de jeu.
Durée de travail estimée
2,5 heures réparties en périodes de 15 à 20 minutesAttente(s)
- Manifeste une compréhension du sens du nombre en utilisant du matériel de manipulation pour explorer les notions de dénombrement, de quantité et de relations entre les nombres.
- Applique les processus mathématiques à la base du développement de la pensée mathématique pour démontrer sa compréhension et communiquer sa pensée au cours de l’apprentissage par le jeu et dans d’autres contextes.
Contenu(s) d’apprentissage
- Explore (p. ex., en utilisant une droite numérique, un tapis de 100, un jeu de société avec des nombres) l’idée que le déplacement dans une séquence détermine la quantité (p. ex., à mesure que l’on avance dans une séquence de nombres, la quantité augmente et à mesure que l’on recule [compter à rebours] dans la séquence, la quantité diminue).
- Manifeste sa compréhension des relations entre des nombres de 0 à 10 par l’exploration (p. ex., illustre de petites quantités à l’aide de ses doigts ou de matériel de manipulation).
- Utilise, lit et représente des nombres entiers jusqu’à 10 dans différents contextes significatifs (p. ex., utilise la grille de 100 pour lire les nombres entiers; se sert des nombres magnétiques et des nombres sur papier sablé pour représenter le nombre d’objets d’un ensemble; place un numéro sur une maison construite par les enfants dans l’aire de construction; trouve et reconnaît des nombres dans son milieu; écrit des nombres sur des factures du restaurant dans l’aire de dramatisation).
Déroulement et directives
Déclencheur :
Imprimez la Planche de jeu vide (à plastifier, si c’est possible) et aidez l’élève ou l’enfant à assembler deux dés réguliers à six faces (utilisez les trois couleurs sur deux faces et le suivant avec les chiffres ou les constellations). Vous avez les Patrons pour cube que vous pouvez imprimer comme modèle. Elle ou il pourra ensuite façonner son pion en utilisant de la pâte à modeler ou utiliser une figurine de son choix.
Vous pouvez aussi lui proposer le modèle de planche de jeu à carrés que voici :
- À l’aide d’une règle, divisez le carton en 25 carrés égaux (5 x 5).
- Laissez-la ou laissez-le colorier avec avec des crayons de cire de couleurs vives et claires (trois différentes).
- Dessinez les chiffres avec un crayon-feutre ou un crayon à mine. Prenez une couleur foncée qui contrastera avec toutes les autres pour bien distinguer les chiffres.
- Écrivez-les à la suite (vous pouvez appuyer l’élève ou l’enfant pour le faire), le 1 à gauche, en bas, puis le 2, à sa droite, en montant du même côté une fois rendue ou rendu à la fin de cette ligne jusqu’à 25, qui devrait arriver en haut, à gauche.
- Utilisez un stylo-feutre ou un crayon de cire contrastant pour dessiner les serpents et les échelles. Celles-ci peuvent être simplifiées en flèches avec la pointe vers le haut.
Activité(s) d’apprentissage
L’élève ou l’enfant jouera en votre compagnie une partie de son jeu de serpents et échelles personnalisé. Elle ou il sera en mesure de respecter les règles du jeu que voici :
- La première joueuse ou le premier joueur lance un dé à six faces (celui de son choix : avec couleurs, avec chiffres ou avec constellations). Elle ou il place son pion sur le chiffre ou la couleur.
- La deuxième joueuse ou le deuxième joueur lance le dé et place son pion sur le chiffre ou la couleur. Si elle ou il obtient le même chiffre ou la même couleur que la joueuse ou le joueur précédent, la première ou le premier perd son tour et enlève son pion.
- Une fois que la dernière joueuse ou le dernier joueur a lancé le dé, la première ou le premier recommence, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Lorsque le pion atteint le bas d’une échelle, le pion saute directement au chiffre supérieur où arrive l’échelle. De même, lorsque le pion arrive sur la case de la queue du serpent, il redescend à la case de la tête du serpent. Les montées et les descentes ne sont pas interchangeables (on monte dans l’échelle et l’on glisse sur le serpent).
- Lorsqu’un pion arrive sur une case occupée par un autre pion, la première ou le premier est retiré de la partie et doit recommencer au point de départ.
- La gagnante ou le gagnant est la première joueuse ou le premier joueur dont le pion arrive sur la case Arrivée, sans le dépasser.
Matériel
Tu auras besoin :
- de crayons de cire de couleurs;
- de figurines;
- de pâte à modeler;
- d’un grand carton (une feuille de carton blanc ou le côté d’une grande boîte préalablement découpée par une ou un adulte);
- d’une règle;
- d’un stylo-feutre bleu et rouge (facultatif).