Sujet
AlgèbreDescription
Cette fiche d’activités porte sur les instructions conditionnelles dans le codage. Tu apprendras ce que sont ces instructions et tu verras comment on s’en sert dans Scratch. Finalement, tu écriras le code d’un jeu de cartes que tu auras inventé.
Durée de travail estimée
Environ 2 h 30 (selon l’élève).Prérequis
Avoir complété les fiches d’activités suivantes :
Attente(s)
C3. mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.e.
Contenu(s) d’apprentissage
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.
Déroulement et directives
L’activité et les ressources présentées dans cette fiche sont tirées de la ressource Projet de ressources curriculaires mathématiques de l’AFEMO (2021).
1. Les instructions conditionnelles — si/alors/sinon
Les instructions conditionnelles sont très souvent utilisées dans le codage. Visionne cette vidéo pour comprendre de quoi il s’agit. Active l’option de sous-titres en français si tu ne comprends pas bien l’anglais. Visionne maintenant cette vidéo qui donne un exemple plus précis du concept. Encore, si tu ne comprends pas l’anglais, active l’option de sous-titres en français. Note que pour le codage en français, « if, else » se traduit : « si, alors ».
Visionne maintenant cette vidéo qui décrit comment écrire un code comportant des instructions conditionnelles dans Scratch.
2. Écriture d’un code
À toi d’écrire un code comportant des instructions conditionnelles. Inspire-toi des idées que tu as entendues dans les vidéos. Invente un jeu de cartes, assez simple, et écris le code dans Scratch qui te permettra de le jouer. Voici quelques exemples de jeux :
- Si l’on tire une carte rouge, alors on obtient deux points. Si l’on tire une carte noire, alors on obtient un point. Si l’on tire un as, alors on obtient 4 points.
- Si l’on tire
- un cœur, alors on obtient 4 points;
- un carreau, alors on obtient trois points;
- un pique, alors on obtient deux points;
- un trèfle, alors on obtient un point.
- Si le nombre est pair, alors on continue de tirer des cartes. S’il est impair, on cesse de jouer.
Assure-toi que ton code fonctionne. Si tu es habile avec Scratch, tu peux rendre le jeu plus complexe.
3. Présentation à une personne dans ton entourage
Une fois ton travail terminé, présente-le à une personne dans ton entourage.
Activité(s) d’apprentissage
Après avoir complété les activités d’apprentissage de cette fiche, tu auras :
- appris au sujet des instructions conditionnelles;
- écrit le script d’un code d’un jeu de cartes que tu as inventé.
Matériel
1. Une tablette ou un portable (l’Internet).
2. Du papier.
3. Un crayon, une gomme à effacer.
4. Un compte dans Scratch.
