Sujet

Algèbre

Description

Cette activité te permettra de transformer une représentation visuelle en ligne de code.

Durée de travail estimée

60 minutes 

Attente(s)

C3. mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.

Contenu(s) d’apprentissage

C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle.

C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats et l’efficacité.

Déroulement et directives

Vrai ou faux : Qui dit codage dit ordinateur.

Et bien, la réponse est… FAUX!

Malgré que le codage est lié aux ordinateurs, le codage permet aussi de penser de façon séquentielle et logique. Cette semaine, tu feras des activités de codage débranchées, c’est à dire, tu ne feras pas de programmation ni d’écriture de langage sur l’ordinateur. À la place, tu apprendras comment les séquences fonctionnent sur l’ordinateur.

L’activité de la fiche provient du site de KidCodeJeunesse.

Activité(s) d’apprentissage

Pour commencer, fais la lecture du document disponible ici.

La première étape sera de faire le Kahoot proposé.

Une fois le Kahoot terminé, remplis la fiche de commande de pizza. Je t’invite à te créer un dé qui te permettra de faire des choix aux hasards! Tu peux aussi demander à tes amis ou ta famille de t’aider à remplir les sondages.

Par la suite, transforme ces commandes en lignes de code utilisant les mots OU, ET, PAS et XOR.

Une fois ce code terminé, refais les lignes de code en utilisant les symboles à la page 7.

Pour bien terminer, complète l’autoévaluation aux pages 8 et 9.

Matériel

  • Ton ordinateur ou ta tablette;
  • Un crayon à mine.