Sujet
AlgèbreDescription
Cette fiche d’activités porte sur le codage et le théorème de Pythagore. Tu reverras d’abord les notions importantes liées à cette fameuse relation. Tu utiliseras ces connaissances pour écrire un code qui permettra de déterminer si un triangle est rectangle ou non. Finalement, tu écriras un second code qui te permettra de trouver la mesure de la longueur d’un côté d’un triangle rectangle si l’on connaît la mesure de la longueur des deux autres côtés.
Durée de travail estimée
Environ 2 h 30 (selon l’élève).Prérequis
Avoir complété les fiches d’activités suivantes :
Attente(s)
C3. mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
Contenu(s) d’apprentissage
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.
Déroulement et directives
L’activité et les ressources présentées dans cette fiche sont tirées de la ressource Projet de ressources curriculaires mathématiques de l’AFEMO (2021).
1. Le théorème de Pythagore
Tu as déjà appris au sujet du théorème de Pythagore. Visionne cette vidéo pour te rafraîchir la mémoire, puis lis, au besoin, ce qui est écrit sur cette page Web. Note bien la formule de cette relation et le fait que le triangle doit être un triangle rectangle. Assure-toi de comprendre ce qu’est l’hypoténuse.
2. Écriture d’un code – Remue-méninges
Étant donné tes connaissances du théorème de Pythagore, serait-ce possible de créer un code qui permette de constater si un triangle est un triangle rectangle? Écris d’abord sur un bout de papier les étapes de codage qui te le permettraient. Si possible, pense à plus d’une approche qui te permettrait d’y arriver.
3. Quelques idées pour te guider
Voici quelques idées qui peuvent t’aider à écrire ton code. D’abord, en connaissant la formule du théorème de Pythagore, on sait que (a2 + b2) — c2 = 0. Ceci peut être utile dans le code.
Voici un exemple dans Scratch. Joue d’abord le « jeu » et vois si cela est suffisant pour te donner des idées. Si tu as besoin de plus d’information, tu peux cliquer sur l’onglet « Voir à l’intérieur ». Cela te montrera le code de ce jeu.
4. Écriture dans Scratch
Écris maintenant ton ou tes codes dans Scratch pour voir s’ils fonctionnent. Sinon, essaie de trouver l’erreur. Tu peux le comparer à celui dans l’exemple plus haut pour voir comment tu peux l’améliorer.
5. Écriture d’un second code
Selon le temps mis à ta disposition et tes habiletés, tu peux créer un second code. En suivant les mêmes étapes que pour l’écriture du code te permettant de savoir si un triangle était rectangle ou non, écris un nouveau code, qui te permettra de déterminer la longueur manquante d’un triangle rectangle lorsque tu connais la longueur des deux autres côtés.
Voici un exemple dans Scratch. Si tu as besoin d’aide, clique sur « Voir à l’intérieur » et lis le codage. Tu noteras qu’il y a trois codes, un par côté.
6. Montrer ton travail
Présente maintenant ton ou tes projets à quelqu’un dans ton entourage.
Activité(s) d’apprentissage
Après avoir complété les activités d’apprentissage de cette fiche, tu auras :
- revu quelques notions portant sur le théorème de Pythagore;
- écrit un ou deux codes, au brouillon et dans Scratch. Le premier permettant de déterminer si un triangle est rectangle et le second permettant de trouver la longueur d’un côté dans un triangle rectangle.
Matériel
1. Une tablette ou un portable (l’Internet).
2. Du papier.
3. Un crayon, une gomme à effacer.
4. Un compte dans Scratch.
5. Une calculatrice.
