Sujet
Algèbre, DonnéesDescription
Cette activité te permettra :
- de faire des prédictions en lien avec une expérience de probabilité;
- de créer un code pour faire une expérience de probabilité avec une pièce de monnaie;
- porter un regard critique sur nos résultats en lien avec les prédictions.
Durée de travail estimée
2 heures (selon le temps consacré aux tutoriels de Scratch et à la mise en pratique)Prérequis
Avoir des connaissances en codage ou de l’expérience dans l’utilisation de Scratch.
- Ce tutoriel explique les étapes du codage. Il existe de nombreuses autres vidéos sur le sujet, donc libre à toi de les consulter, au besoin.
- Prends des notes pendant la présentation ou mets la vidéo sur pause pour essayer le programme au fur et à mesure que l’on donne les explications.
Attente(s)
Algèbre
C3. Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
Données
D2. Décrire la probabilité que des événements se produisent et utiliser cette information pour faire des prédictions.
Apprentissage socioémotionnel en mathématiques et processus mathématiques
A1. Tout le long de cette année d’études, afin de développer une identité positive en tant qu’apprenante ou apprenant des mathématiques, et de favoriser son bien-être ainsi que sa capacité d’apprendre, d’améliorer sa résilience et de s’épanouir, l’élève doit pouvoir mettre en application, au mieux de ses capacités, diverses habiletés socioémotionnelles pour appuyer son utilisation des processus mathématiques et son apprentissage lié aux attentes et aux contenus d’apprentissage des cinq autres domaines d’étude du programme-cadre de mathématiques.
Dans cette leçon, au mieux de ses capacités, l’élève apprend à faire preuve de motivation et de persévérance en appliquant le processus mathématique de résolution de problèmes (développer, sélectionner et appliquer des stratégies de résolution de problèmes) afin de pouvoir reconnaître que mettre à l’essai des approches différentes pour résoudre des problèmes et que tirer des leçons de ses erreurs constitue une partie importante du processus d’apprentissage, et est facilité par un sentiment d’optimisme et d’espoir.
Contenu(s) d’apprentissage
Algèbre
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et en exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués.
C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés, répétitifs et imbriqués, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats.
Données
D2.1 Utiliser le vocabulaire mathématique, y compris des termes comme impossible, peu probable, équiprobable, très probable et certain pour exprimer la probabilité que des événements se produisent, la représenter sur une ligne de probabilité et s’appuyer sur cette probabilité pour faire des prédictions et prendre des décisions éclairées.
Déroulement et directives
As-tu déjà entendu les expressions ci-dessous à la télévision?
- Les probabilités de précipitations sont nulles pour aujourd’hui.
- Les probabilités de précipitations s’élèvent à 60 %.
Que signifie probabilité?
Tu as raison : une probabilité est l’évaluation du nombre de possibilités que quelque chose se produise. Dans le contexte ci-dessus, les chances de pluie sont nulles ou évaluées à 60 %.
Quelle est la probabilité que tu continues à lire la description de cette activité? Espérons qu’elle soit à 100 %! 🙂
Demande à tes parents de suivre le déroulement de l’activité Scratch tes probabilités!, créée par l’AFEMO. Tu découvriras de belles choses.
Amuse-toi bien!
