Sujet
Nombres, algèbreDescription
Dans cette situation d’apprentissage, l’élève simule une situation d’événements simultanés à l’aide d’un logiciel de programmation par blocs afin de déterminer et de représenter l’équivalence entre un tiers et deux un sixième (deux sixièmes).
Durée de travail estimée
Environ 5 heures (selon l’élève).Prérequis
- Comprendre le concept de fractions.
- Être en mesure de lire et de modifier des codes.
- Être confortable avec un logiciel de programmation par blocs (p. ex. Scratch).
Attente(s)
Sens du nombre
B1. Démontrer sa compréhension des nombres et établir des liens avec leur utilisation dans la vie quotidienne.
Codage
C3. Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
Contenu(s) d’apprentissage
B1.7 Reconnaître l’équivalence entre un tiers et deux sixièmes d’un même tout, dans des contextes de partage équitable d’une quantité.
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels et des événements simultanés.
C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels et des événements simultanés, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats dans divers contextes.
Déroulement et directives
Voir le document Une marche sur la plage.
Durée approximative des leçons :
- Leçon 1 (50 minutes) : Observer (p. 7) et Cibler une question (p. 8)
- Leçon 2 (50 minutes) : Estimer ou prédire (p. 9)
- Leçon 3 (50 minutes) : Déterminer les données manquantes (p. 10-11)
- Leçon 4 (100 minutes) : Résoudre (p. 12)
- Leçon 5 (50 minutes) : Comparer, échanger et améliorer (p. 13) et Présenter les solutions (p. 14)
Activité(s) d’apprentissage
- Observer l’illustration représentée à la page 6 du document Une marche sur la plage.
- Formuler des questions mathématiques à propos de l’illustration représentée à la page 6 du document Une marche sur la plage.
- Répondre à une question ciblée à propos de l’illustration représentée à la page 6 du document Une marche sur la plage en faisant des prédictions, en modélisant, en ciblant des données manquantes et en créant des codes d’événements simultanés.
- Comparer, échanger et améliorer ses codes en collaborant avec des pairs.
- Déboguer et analyser des codes.
Matériel
1. Des bandes fractionnaires (ou l’application Bandes fractionnaires de Mathies ou encore l’application Bandes fractionnaires de Didax).
2. Des cubes emboîtables (ou l’application Cubes emboîtables de Didax).
3. Des réglettes Cuisenaire (ou l’application Réglettes Cuisenaire de Mathies).
4. Un logiciel de programmation par blocs (p. ex. Scratch).
5. Une copie du code mélangé d’Alain (p. 37-38 du document Une marche sur la plage) et une copie du code mélangé de Kia (p. 39-40 du document Une marche sur la plage).
